Wczytuję dane...
Realizacja zamówienia: 2 dni
EAN: 9788321349749
Wysyłka od: 15.00 PLN

Najeźdźcy z Minecrafta
Autor: Petr Heteša

Wydawnictwo: Arkady, 2016
Okładka: miękka 
Stan: dobry

Uwagi: brak

O książce

„Najeźdźcy z Minecrafta” to osobliwy przypadek powieści młodzieżowej, która wyrasta z popkulturowej piaskownicy, ale próbuje zbudować z tych klocków pełnoprawną fabułę. Heteša wykorzystuje Minecrafta nie jako pretekst do machania marką przed oczami młodego czytelnika, lecz jako dość konsekwentnie potraktowaną „drugą rzeczywistość”. Mechanika gry – moby, serwer, infekcja systemu – staje się tu tworzywem fabularnym, a nie luźną dekoracją. Otrzymujemy więc nie tylko „książkę na podstawie gry”, lecz wariację na temat klasycznego motywu: co się stanie, gdy świat wirtualny odmówi posłusznego pozostawania za szkłem monitora.

Na poziomie konstrukcji to raczej szkolny thriller przygodowy niż fantastyka z ambicjami metafizycznymi: licealiści dostają dostęp do bety nowej wersji, system zaczyna się psuć, a z sieci wyciekają potwory. W rękach mniej sprawnego autora skończyłoby się na serii gonitw po korytarzach, ale Heteša wyciąga z tego motywu coś jeszcze: pokazuje, jak bardzo uczniowie są wplątani w infrastrukturę cyfrową szkoły i jak krucha jest granica między „to tylko gra” a realnym zagrożeniem. Czarnoksiężnik – główny przeciwnik – jest tu mniej ciekawy jako kolejny złoczyńca fantasy, bardziej jako uosobienie bezosobowej woli systemu, który raz uruchomiony wymyka się spod kontroli twórców. To raczej personifikacja błędu w kodzie niż tradycyjny mag z peleryną.

Stylowo Heteša trzyma się języka przystępnego dla nastolatków, ale nie schlebia im przesadnie – zamiast udawać młodzieżowy slang, operuje prostą, klarowną frazą, która bez bólu zniesie i dziesięciolatek, i rodzic czytający „z obowiązku”. Najciekawszy jest tu jednak kontekst: to książka, która bardzo dobrze nadaje się jako „pomost” między dzieckiem-zapamiętałym graczem a literaturą – tekst wystarczająco osadzony w znanej grze, by wciągnąć, a jednocześnie operujący klasycznymi chwytami prozy przygodowej. Nie jest to oczywiście „Neuromancer” dla młodzieży, ale w swojej kategorii – literatury opartej na fenomenie gry – broni się lepiej niż niejeden licencyjny produkt pisany na kolanie.

Polecamy