Scratch bez tajemnic
Autor: Jakub Porzycki, Urszula Łukasik
Wydawnictwo: Helion, 2015
Okładka: miękka
Stan: dobry
Uwagi: brak
O książce
„Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw” to typowy przedstawiciel tego, co wydawnictwa nazywają „praktycznym przewodnikiem”, ale tym razem przynajmniej za tym hasłem stoi konkret. Porzycki z Łukasik nie próbują udawać, że uczą „sztuki programowania” w ogóle – spokojnie skupiają się na jednym, dość wąskim, ale wdzięcznym wycinku: jak w Scratchu stworzyć gry, które faktycznie działają i da się w nie grać bez udawania entuzjazmu. To nie jest więc album z kolorowymi klockami, lecz instrukcja obsługi myślenia algorytmicznego w przebraniu gierki o bakteriach i łuczniczym turnieju.
Najciekawsza jest tu konstrukcja: autorzy prowadzą czytelnika od pierwszych, zupełnie elementarnych pojęć (zmienne, pętle, warunki, listy, komunikaty między duszkami) do coraz bardziej złożonych projektów, ale robią to w sposób przypominający dobre warsztaty, a nie wykład z tablicą pełną definicji. Kolejne gry – wąż, arkanoid, platformówka – są de facto pretekstem do wprowadzenia coraz bardziej zaawansowanych wzorców: sterowania ruchem, kolizji, liczenia punktów, zarządzania poziomami trudności. Dobrze pomyślane zadania „do samodzielnego dłubania” sprawiają, że książka nie jest jedynie zestawem przepisów, które bezrefleksyjnie się odtwarza, lecz zaproszeniem do modyfikacji i łamania schematów – a to w edukacji programowania cenniejsze niż najbardziej błyszczące zrzuty ekranu.
Na tle typowych, przeładowanych teorią lub przeciwnie – skrajnie infantylnych kursów Scratcha, ta pozycja sytuuje się w środku: wystarczająco konkretna, by nauczyciel mógł na niej oprzeć zajęcia, i wystarczająco przystępna, by uczeń poradził sobie sam, jeśli tylko potrafi czytać ze zrozumieniem. Nie jest to dzieło pionierskie ani „jedyna książka, jakiej potrzebujesz”, ale jako solidny warsztat gier w Scratchu – z wyraźnie zaznaczonym celem, logiczną progresją trudności i sensownie dobranymi przykładami – spełnia swoją rolę bez marketingowych fajerwerków. Dla szkoły podstawowej, kółka informatycznego albo domowego „pierwszego kontaktu z programowaniem” to materiał po prostu użyteczny.